Glossario

Gli indici proprietari e le statistiche utilizzati su Data'Scout, spiegati in modo semplice.

Indici Data'Scout

Tre indici proprietari che strutturano l'analisi sulla piattaforma.

Indice di rendimento

Valutazione globale proprietaria di Data'Scout che classifica un giocatore a livello mondiale nel suo ruolo, ponderando le sue prestazioni in base al livello del suo campionato e della sua squadra. Una grande partita in un campionato forte vale più di una grande partita in un campionato più modesto, il che permette di confrontare equamente un giocatore di Premier League con uno di Ligue 2.

Da usare per

Individuare i migliori profili a livello mondiale in un determinato ruolo, in tutti i campionati.

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Indice di dominanza

Valutazione costruita secondo lo stesso principio dell'Indice di rendimento, ma senza ponderazione per il livello del campionato o della squadra. Mette in evidenza i giocatori che sovraperformano nel proprio contesto, indipendentemente dalla forza del loro campionato.

Da usare per

Individuare rapidamente i giocatori che dominano a livello locale e che potrebbero essere obiettivi per un livello superiore.

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Indice di similarità

Punteggio che misura quanto due giocatori abbiano profili statistici simili nel loro ruolo. Più alto è l'indice, più i profili si assomigliano, non in termini di livello grezzo, ma di modo di giocare.

Da usare per

Trovare alternative a un giocatore individuato (potenzialmente più accessibili) o individuare giocatori con caratteristiche rare nel database.

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Glossario delle statistiche

Attacco

Finalizzazione

xG

L'xG è un modello predittivo che valuta, per ogni tiro, la probabilità che si trasformi in gol. Il modello tiene conto della posizione del tiro, dell'origine del passaggio, se è di piede o di testa, del tipo di assist, di un eventuale dribbling appena prima, dell'origine da palla inattiva, del contesto (contropiede, transizione…) e della pericolosità stimata. Il valore va da 0 a 1: 0,1 xG significa un tiro che dovrebbe concludersi in gol il 10% delle volte, 0,8 xG l'80% delle volte. Un rigore ha un valore fisso di 0,76.

Gol - xG

Differenza tra gol ed expected goals. Misura la qualità di finalizzazione di un giocatore. Un numero positivo indica che ha segnato più del previsto ed è un finalizzatore efficace; un numero negativo, che ha segnato meno del previsto e fatica nell'ultimo gesto.

Tasso di conversione gol/tiro

Il numero medio di tiri di cui un giocatore ha bisogno per segnare un gol.

Tocchi in area

Azione (passaggio o tocco) che avviene nell'area di rigore avversaria. I duelli sono esclusi da questa definizione.

Tocchi in area per passaggio ricevuto

Rapporto tra i tocchi in area e il totale dei passaggi ricevuti. Misura l'orientamento offensivo di un giocatore, indipendentemente dal volume di gioco della sua squadra.

Creazione

xA

L'expected assist (xA) di un passaggio è il valore xG del tiro a cui quel passaggio ha portato. Il passaggio deve essere uno 'shot assist' per essere ammissibile. Oltre ai passaggi normali, anche cross, calci d'angolo, rimesse laterali e punizioni seguiti da un tiro possono avere un valore xA. I falli subiti che portano a un rigore o a una punizione diretta non vengono conteggiati (i gol che ne derivano non sono considerati assistiti). Un passaggio verso un giocatore in fuorigioco resta un passaggio fallito e quindi non può avere valore xA, anche se un compagno segna in seguito. Stessa logica per i gol annullati dal VAR.

Assist - xA

Differenza tra assist ed expected assist. Un numero positivo indica che il giocatore fornisce più assist del previsto, segno che i suoi compagni eccellono in finalizzazione. Un numero negativo indica che fornisce passaggi pericolosi ma che i suoi compagni faticano a finalizzare.

Passaggi chiave

Passaggio che crea immediatamente una chiara occasione da gol per un compagno.

Secondi assist

Ultima azione di un giocatore della squadra che segna, appena prima di un assist di un compagno.

Terzi assist

Ultima azione di un giocatore della squadra che segna, appena prima di un secondo assist di un compagno.

Contributi ai gol

Somma di gol segnati e assist forniti. Indicatore sintetico del contributo diretto ai gol della squadra.

Contributi ai gol attesi

Somma di xG e xA. Misura la produzione offensiva attesa in base alla qualità delle azioni, indipendentemente dall'efficacia in fase di finalizzazione.

Cross in area

Cross indirizzato verso la zona entro 20 metri dalla porta avversaria.

Cross in profondità

Cross effettuati vicino alla linea di fondo avversaria, generalmente dopo una progressione con palla al piede. Distingue i giocatori capaci di unire corsa e qualità del cross.

Conduzione

Azioni offensive riuscite

Sequenze offensive condotte dal giocatore che terminano con un tiro, un cross o un passaggio in area. Misura la capacità di concludere un'azione offensiva.

Dribbling tentati

Tentativo di superare un avversario mantenendo il possesso del pallone.

Duelli offensivi disputati

Duello a terra per il giocatore in possesso del pallone.

Conduzioni progressive

Conduzione continua di palla da parte di un giocatore che tenta di avvicinare in modo significativo la propria squadra alla porta avversaria. Una conduzione è considerata progressiva se la distanza tra il punto di partenza e l'ultimo tocco è: almeno 30 metri più vicina alla porta avversaria se partenza e arrivo sono nella propria metà campo; almeno 15 metri se partenza e arrivo sono in metà campo diverse; almeno 10 metri se partenza e arrivo sono nella metà campo avversaria.

Accelerazioni con palla

Corsa con palla al piede con un aumento significativo della velocità.

Conduzioni significative

Fasi prolungate con la palla che coprono una distanza notevole. Riflette la capacità di portare il gioco nel tempo.

Azioni offensive tentate

Volume totale dei tentativi offensivi effettuati (dribbling, cross, conduzioni progressive, tiri…). Indicatore del coinvolgimento offensivo complessivo.

Difesa

Azioni difensive riuscite

Somma di duelli vinti, intercetti e contrasti riusciti. Visione d'insieme del contributo difensivo di un giocatore.

Duelli difensivi disputati

Azione in cui un giocatore tenta di privare un avversario del pallone per fermare la progressione di un'azione offensiva.

Duelli aerei disputati

Azione in cui due o più giocatori di squadre avversarie saltano per contendersi il pallone.

Scivolate

Scivolata aggressiva a terra sulle gambe del giocatore avversario, con l'intenzione chiara di privarlo del pallone o di allontanarlo.

Intercetti

Palloni intercettati grazie alla lettura del gioco, senza contatto diretto con l'avversario. Misura la qualità del posizionamento e la lettura delle traiettorie.

Passaggi

Costruzione

Passaggi corti/medi

Passaggio non esplicitamente classificato come passaggio lungo. In generale, un passaggio inferiore a 40 metri.

Passaggi lunghi

Passaggio rasoterra superiore a 45 metri o passaggio alto superiore a 25 metri.

Partecipazione relativa

Percentuale di passaggi ricevuti dal giocatore rispetto ai suoi compagni di squadra.

Creazione

Passaggi intelligenti

Passaggi che offrono un forte vantaggio tattico: rottura di linea, apertura verso un compagno libero. Misura la qualità della visione di gioco.

Preassist

Passaggi che portano a un assist, l'azione immediatamente precedente all'assist. Mette in luce i giocatori creativi a monte dell'ultimo passaggio.

Passaggi pericolosi

Passaggio (non un cross) indirizzato verso la zona entro 20 metri dalla porta avversaria.

Passaggi penetranti

Passaggio creativo e penetrante che tenta di rompere le linee difensive avversarie per ottenere un vantaggio significativo in fase offensiva.

Passaggi in profondità

Passaggio indirizzato nello spazio dietro la linea difensiva affinché un compagno possa contendersi il pallone.

Passaggi progressivi

Passaggio in avanti che tenta di avvicinare in modo significativo la squadra alla porta avversaria. Un passaggio è considerato progressivo se la distanza tra il punto di partenza e il tocco successivo è: almeno 30 metri più vicina alla porta avversaria se partenza e arrivo sono nella propria metà campo; almeno 15 metri se partenza e arrivo sono in metà campo diverse; almeno 10 metri se partenza e arrivo sono nella metà campo avversaria.

Fisico

Distanza totale

Distanza totale percorsa, normalizzata su 90 minuti.

Distanza di corsa

Distanza percorsa tra 15 km/h e 20 km/h, normalizzata su 90 minuti.

Distanza ad alta intensità (20-25 km/h)

High Speed Runs. Distanza percorsa tra 20 km/h e 25 km/h, normalizzata su 90 minuti.

Distanza di sprint (>25 km/h)

Distanza percorsa a oltre 25 km/h, normalizzata su 90 minuti.

Distanza ad alta velocità (>20 km/h)

Somma della distanza ad alta intensità (20-25 km/h) e della distanza di sprint (>25 km/h). Visione d'insieme degli sforzi ad alta velocità del giocatore, normalizzata su 90 minuti.

Velocità massima

Velocità massima registrata.

Accelerazioni medie

Numero di accelerazioni rilevate con un picco superiore a 3 m/s², normalizzato su 90 minuti. L'azione deve durare almeno 1 secondo.

Accelerazioni alte

Numero di accelerazioni rilevate con un picco superiore a 3 m/s², normalizzato su 90 minuti. L'azione deve durare almeno 1 secondo.

Decelerazioni medie

Rallentamenti moderati (cambi di direzione, frenate durante la corsa). Riflettono il volume di arresti e ripartenze, normalizzato su 90 minuti.

Decelerazioni alte

Rallentamenti bruschi (frenate secche). Indicatore del carico neuromuscolare, normalizzato su 90 minuti.

Numero di corse ad alta intensità (20-25 km/h)

Numero di High Speed Runs rilevate tra 20 km/h e 25 km/h, normalizzato su 90 minuti. L'azione deve durare almeno 1 secondo.

Numero di sprint (>25 km/h)

Numero di sprint rilevati oltre i 25 km/h, normalizzato su 90 minuti. L'azione deve durare almeno 1 secondo.

Numero di corse ad alta velocità (>20 km/h)

Numero totale di corse oltre i 20 km/h (alta intensità + sprint combinati), normalizzato su 90 minuti.

Portiere

Gol subiti

Numero di gol subiti dal portiere. Indicatore grezzo, da valutare insieme al volume e alla qualità dei tiri affrontati.

xG subito

Somma degli xG dei tiri in porta affrontati dal portiere. Misura la difficoltà oggettiva dei tiri subiti.

Gol evitati

Differenza tra xG subito e gol subiti. Un saldo positivo indica che il portiere rende sopra la media e salva la propria squadra.

Rapporto gol evitati per xG subito

Gol evitati rapportati al volume di xG subito. Permette un confronto equo tra portieri con carichi di lavoro diversi.

Uscite

Interventi del portiere fuori dalla propria area o contro un attaccante avversario (uscite aeree o basse). Misura l'autorità nella zona.

Glossario arricchito regolarmente con l'evoluzione della piattaforma.