Glosario

Los índices propios y las estadísticas que se utilizan en Data'Scout, explicados de forma sencilla.

Índices Data'Scout

Tres índices propios que estructuran el análisis en la plataforma.

Índice de rendimiento

Nota global propia de Data'Scout que clasifica a un jugador a escala mundial, en su posición, ponderando su rendimiento según el nivel de su liga y el de su equipo. Un gran partido en una liga fuerte vale más que un gran partido en una liga más modesta, lo que permite comparar de forma justa a un jugador de la Premier League con uno de la Ligue 2.

Úsalo para

Identificar los mejores perfiles del mundo en una posición determinada, en todas las ligas.

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Índice de dominancia

Nota construida con el mismo principio que el Índice de rendimiento, pero sin ponderación por el nivel de la liga ni del equipo. Destaca a los jugadores que rinden por encima de su entorno, independientemente de la fuerza de su liga.

Úsalo para

Detectar rápidamente a los jugadores que dominan a nivel local y que podrían ser objetivos para un nivel superior.

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Índice de similitud

Puntuación que mide hasta qué punto dos jugadores tienen perfiles estadísticos parecidos en su posición. Cuanto más alto es el índice, más se parecen los perfiles, no en nivel bruto, sino en forma de juego.

Úsalo para

Encontrar alternativas a un jugador concreto (potencialmente más accesibles) o detectar jugadores con características poco frecuentes en la base de datos.

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Glosario de estadísticas

Ataque

Finalización

xG

El xG es un modelo predictivo que evalúa, para cada tiro, la probabilidad de acabar en gol. El modelo tiene en cuenta la posición del tiro, el origen del pase, si es con el pie o de cabeza, el tipo de asistencia, un posible regate justo antes, el origen a balón parado, el contexto (contraataque, transición…) y la peligrosidad estimada. El valor va de 0 a 1: 0,1 xG significa un tiro que debería acabar en gol el 10 % de las veces; 0,8 xG, el 80 % de las veces. Un penalti se fija en 0,76.

Goles - xG

Diferencia entre goles y expected goals. Permite medir la calidad de finalización de un jugador. Un número positivo significa que ha marcado más de lo previsto y destaca en la finalización. Un número negativo significa que ha marcado menos de lo previsto y tiene dificultades en el último gesto.

Tasa de conversión gol/tiro

El número medio de tiros que necesita el jugador para marcar un gol.

Toques en el área

Acción (pase o toque) que se produce en el área rival. Los duelos quedan excluidos de esta definición.

Toques en el área por pase recibido

Relación entre los toques en el área y el total de pases recibidos. Mide la orientación ofensiva de un jugador, con independencia del volumen de juego de su equipo.

Creación

xA

El expected assist (xA) de un pase es el valor xG del tiro al que ha dado lugar ese pase. El pase debe ser un «shot assist» para ser elegible. Además de los pases habituales, los centros, saques de córner, saques de banda y pases de falta seguidos de un tiro pueden tener valor xA. Las faltas recibidas que dan lugar a un penalti o a una falta directa no se contabilizan (los goles resultantes no se consideran asistidos). Un pase hacia un jugador en posición de fuera de juego sigue siendo un pase fallido y, por tanto, no puede tener valor xA, aunque un compañero marque después. Se aplica la misma lógica a los goles anulados por el VAR.

Asistencias - xA

Diferencia entre asistencias y expected assists. Un número positivo significa que el jugador reparte más asistencias de lo previsto, señal de que sus compañeros son muy eficaces de cara a portería. Un número negativo significa que reparte pases peligrosos, pero que sus compañeros tienen dificultades en la finalización.

Pases clave

Pase que crea de forma inmediata una ocasión clara de gol para un compañero.

Segundas asistencias

Última acción de un jugador del equipo que marca, justo antes de la asistencia de un compañero.

Terceras asistencias

Última acción de un jugador del equipo que marca, justo antes de la segunda asistencia de un compañero.

Contribuciones a gol

Suma de goles marcados y asistencias. Indicador sintético de la contribución directa a los goles del equipo.

Contribuciones a gol esperadas

Suma del xG y del xA. Mide la producción ofensiva esperada según la calidad de las acciones, con independencia de la eficacia de cara a portería.

Centros al área

Centro dirigido a la zona situada a menos de 20 metros de la portería rival.

Centros en profundidad

Centros realizados cerca de la línea de fondo rival, generalmente tras una progresión con balón. Distingue a los jugadores capaces de combinar la carrera con la calidad del centro.

Conducción

Ataques exitosos

Secuencias ofensivas protagonizadas por el jugador que terminan en un tiro, un centro o un pase dentro del área. Mide la capacidad de culminar una jugada ofensiva.

Regates intentados

Intento de superar a un rival conservando la posesión del balón.

Duelos ofensivos disputados

Duelo a ras de suelo del jugador que está en posesión del balón.

Conducciones progresivas

Conducción continua de balón por parte de un jugador que intenta acercar de forma significativa a su equipo a la portería rival. Una conducción se considera progresiva si la distancia entre el punto de partida y el último toque es: al menos 30 metros más cerca de la portería rival si el inicio y el final están en el campo propio; al menos 15 metros si el inicio y el final están en mitades diferentes; al menos 10 metros si el inicio y el final están en el campo rival.

Aceleraciones con balón

Carrera con el balón controlado con un aumento significativo de la velocidad.

Conducciones significativas

Fases prolongadas con el balón que cubren una distancia notable. Refleja la capacidad de llevar el peso del juego durante un tiempo prolongado.

Acciones ofensivas intentadas

Volumen total de intentos ofensivos realizados (regates, centros, conducciones progresivas, tiros…). Indicador de la implicación ofensiva global.

Defensa

Acciones defensivas exitosas

Suma de duelos ganados, intercepciones y entradas completadas. Visión de conjunto de la aportación defensiva de un jugador.

Duelos defensivos disputados

Acción en la que un jugador intenta recuperar el balón a un rival para detener la progresión de un ataque.

Duelos aéreos disputados

Acción en la que dos o más jugadores de equipos rivales saltan para disputar el balón.

Entradas deslizantes

Deslizamiento agresivo por el suelo hacia las piernas del jugador rival, con la intención clara de quitarle el balón o despejarlo.

Intercepciones

Balones cortados por lectura de juego, sin contacto directo con el rival. Mide la calidad del posicionamiento y la lectura de las trayectorias.

Pases

Construcción

Pases cortos/medios

Pase que no está etiquetado explícitamente como pase largo. En general, un pase de menos de 40 metros.

Pases largos

Pase raso de más de 45 metros o pase elevado de más de 25 metros.

Participación relativa

Porcentaje de pases que recibe el jugador en relación con sus compañeros.

Creación

Pases inteligentes

Pases que aportan una ventaja táctica importante: ruptura de líneas, apertura hacia un compañero libre. Mide la calidad de la visión de juego.

Preasistencias

Pases que conducen a una asistencia: el penúltimo gesto de una acción de gol. Destaca a los jugadores creativos previos al último pase.

Pases peligrosos

Pase (sin contar los centros) dirigido a la zona situada a menos de 20 metros de la portería rival.

Pases penetrantes

Pase creativo y penetrante que intenta romper las líneas defensivas rivales para obtener una ventaja significativa en ataque.

Pases en profundidad

Pase dirigido al espacio situado detrás de la línea defensiva para que un compañero dispute el balón.

Pases progresivos

Pase hacia adelante que intenta acercar de forma significativa al equipo a la portería rival. Un pase se considera progresivo si la distancia entre el punto de partida y el siguiente toque es: al menos 30 metros más cerca de la portería rival si el inicio y el final están en el campo propio; al menos 15 metros si el inicio y el final están en mitades diferentes; al menos 10 metros si el inicio y el final están en el campo rival.

Físico

Distancia total

Distancia total recorrida, normalizada por 90 minutos.

Carrera moderada (15-20 km/h)

Distancia recorrida entre 15 km/h y 20 km/h, normalizada por 90 minutos.

Distancia de alta intensidad (20-25 km/h)

High Speed Runs. Distancia recorrida entre 20 km/h y 25 km/h, normalizada por 90 minutos.

Distancia de sprint (>25 km/h)

Distancia recorrida a más de 25 km/h, normalizada por 90 minutos.

Distancia a alta velocidad (>20 km/h)

Suma de la distancia de alta intensidad (20-25 km/h) y la distancia de sprint (>25 km/h). Visión de conjunto de los esfuerzos a alta velocidad, normalizada por 90 minutos.

Velocidad máxima

Velocidad máxima registrada.

Aceleraciones medias

Número de aceleraciones detectadas con un pico superior a 3 m/s², normalizado por 90 minutos. La acción debe durar al menos 1 segundo.

Aceleraciones altas

Número de aceleraciones detectadas con un pico superior a 3 m/s², normalizado por 90 minutos. La acción debe durar al menos 1 segundo.

Deceleraciones medias

Frenadas moderadas (cambios de dirección, frenado de carrera). Reflejan el volumen de paradas y reinicios, normalizado por 90 minutos.

Deceleraciones altas

Frenadas bruscas (frenazos secos). Indicador de la exigencia neuromuscular, normalizado por 90 minutos.

Número de carreras de alta intensidad (20-25 km/h)

Número de carreras a alta velocidad detectadas entre 20 km/h y 25 km/h, normalizado por 90 minutos. La acción debe durar al menos 1 segundo.

Número de sprints (>25 km/h)

Número de sprints detectados por encima de 25 km/h, normalizado por 90 minutos. La acción debe durar al menos 1 segundo.

Número de carreras a alta velocidad (>20 km/h)

Número total de carreras por encima de 20 km/h (alta intensidad + sprint), normalizado por 90 minutos.

Portero

Goles encajados

Número de goles encajados por el portero. Indicador bruto, que debe valorarse junto con el volumen y la calidad de los tiros recibidos.

xG en contra

Suma del xG de los tiros a puerta afrontados por el portero. Mide la dificultad objetiva de los tiros recibidos.

Goles evitados

Diferencia entre el xG en contra y los goles encajados. Un saldo positivo significa que el portero rinde por encima de la media y salva a su equipo.

Ratio de goles evitados por xG en contra

Goles evitados en relación con el volumen de xG en contra. Permite comparar de forma justa a porteros con cargas de trabajo diferentes.

Salidas

Intervenciones del portero fuera de su área o frente a un atacante rival (salidas aéreas o al suelo). Mide la autoridad en la zona.

Glosario de datos colectivos

Los indicadores de equipo que se muestran en la pantalla de Análisis colectivo, en los radares de estilo y en la API. Se construyen a partir de las estadísticas individuales de los jugadores de campo, agregadas en proporción a los minutos jugados, porteros excluidos salvo para lo que el equipo encaja.

Salvo mención contraria, cada marcador es un percentil calculado dentro de la liga del equipo: 80 significa que el equipo supera al 80 % de los equipos de su propia competición, no que esté al nivel de los mejores de Europa. Solo el radar Estándar físico compara al equipo con todos los equipos de la temporada, de todas las ligas.

Estilo de juego colectivo : Saber más →

Índices de equipo

Índice global

Combina la creación de ocasiones, la solidez defensiva y el dominio del juego.

Índice de ataque

Síntesis de la producción ofensiva del equipo: volumen de tiros, presencia en el área rival, creación de ocasiones, eficacia de cara a gol y peligro a balón parado.

Índice de defensa

Síntesis de la solidez defensiva: pocas ocasiones y goles concedidos, pocos tiros recibidos, éxito en los duelos y dominio aéreo defensivo.

Índice de dominio

Síntesis del dominio del juego: cuota de posesión, balones conservados sin perderlos, volumen de pases jugados en el último tercio y pocos tiros concedidos.

Control del balón

PosesiónEstilo

Mide la tendencia del equipo a conservar el balón y hacerlo circular. Se construye sobre la cuota de posesión, el volumen y la precisión de los pases, y la libertad que le deja la presión rival.

Resistencia al pressing

Mide la capacidad del equipo para conservar el balón frente a la presión rival: proporción de balones perdidos y precisión de pase.

Construcción verticalEstilo

Mide la orientación del juego de pases hacia adelante: proporción de pases intentados hacia adelante y proporción de pases completados hacia adelante. No confundir con el juego directo, que busca la profundidad: se puede jugar hacia adelante en pases cortos.

Juego en horizontalEstilo

Mide la parte del juego que circula de un lado a otro: proporción de pases intentados laterales y proporción de pases completados laterales.

Juego largoEstilo

Mide el recurso al balón largo: longitud media de los pases, volumen de pases largos, proporción de pases completados que son largos y porcentaje de acierto de esos pases largos.

Ruptura de líneasEstilo

Mide el recurso a pases y carreras que superan las líneas rivales: porcentaje de acierto en pases progresivos, proporción de pases completados que son progresivos y carreras progresivas. Un pase progresivo es el que acerca claramente el balón a la portería rival.

Progresión en conducciónEstilo

Mide cómo el equipo hace avanzar el balón conduciéndolo en lugar de jugarlo: conducciones significativas, carreras progresivas y proporción de esas conducciones respecto a los balones recibidos.

Ataque

Juego entre líneas

Mide el acierto de los pases que buscan a un compañero entre las líneas rivales: pases inteligentes y pases en profundidad que encuentran a su destinatario. A diferencia de la creación, que mide el producto final, y de la ruptura de líneas, que mide la progresión del balón.

Finalización

Mide lo que el equipo hace con sus ocasiones: tasa de conversión, diferencia entre los goles marcados y los xG, calidad media de las situaciones de tiro y precisión. El volumen de ocasiones se mide en otro sitio, con la creación y el volumen de disparos.

Volumen de tiros

Mide la cantidad de disparos que genera el equipo: tiros intentados, tiros a puerta y proporción a puerta.

Creación

Mide la producción de ocasiones para los demás: asistencias, xA, penúltimas y antepenúltimas asistencias, y pases de gol fallados.

Amenaza en el área

Mide la capacidad del equipo para llevar el balón y a los jugadores al área rival: toques en el área, pases completados hacia el área y proporción de balones recibidos dentro de ella.

Juego directoEstilo

Mide la tendencia a buscar la portería sin construcción intermedia: pases largos, pases penetrantes, llegadas en profundidad y proporción de pases completados que son largos. En el radar de estilo se funde con el contraataque en el eje Verticalidad.

ContraataqueEstilo

Mide la velocidad de proyección tras la recuperación: carreras progresivas, aceleraciones con el balón y proporción de pases completados hacia adelante. En el radar de estilo se funde con el juego directo en el eje Verticalidad.

RegateEstilo

Mide el recurso al regate para generar desequilibrio: regates intentados y completados, y faltas recibidas.

CentrosEstilo

Mide el recurso al juego de centros y su acierto: volumen de centros, precisión y número de centros completados.

Equilibrio de centrosEstilo

Mide si el equipo centra por igual desde ambos lados. Un marcador alto indica que ambos carriles se usan por igual, uno bajo que los centros llegan claramente de un solo lado.

Amenaza aéreaEstilo

Mide el recurso al juego aéreo ofensivo, calculado solo sobre los delanteros del equipo: volumen y acierto de sus duelos aéreos, más los goles de cabeza del equipo.

Balón parado

Mide el peligro a balón parado: faltas directas intentadas y a puerta, córners obtenidos y goles de cabeza.

Defensa

Pressing altoEstilo

Mide la intensidad con la que el equipo va a recuperar el balón arriba. Se construye sobre los duelos defensivos ganados y las intercepciones de los jugadores ofensivos únicamente, extremos y delanteros, sobre el PPDA y sobre las distancias a alta intensidad recorridas por delanteros y mediapuntas.

Bloque bajoEstilo

Mide la tendencia del equipo a defender atrás y ceder el balón. Se construye como espejo del pressing alto y la posesión, completado con la implicación defensiva de los jugadores ofensivos.

Solidez

Mide lo que el equipo concede realmente: goles encajados, xG concedidos y goles evitados por el portero, por 90 minutos. Es el marcador defensivo más cercano al resultado y, por tanto, aquel en el que más pesa el rendimiento del portero.

Control defensivo

Mide lo que el equipo permite: pocos disparos concedidos y muchos balones recuperados mientras el rival tiene el balón. A diferencia de la impermeabilidad, que juzga la calidad de lo concedido, los goles y los xG en contra; aquí se trata de la cantidad.

Duelos defensivosEstilo

Mide el acierto del equipo en los duelos defensivos por el suelo: volumen disputado, porcentaje de victoria y los mismos valores ajustados a la posesión.

Eficacia en los duelos

Mide el porcentaje de acierto del equipo en el enfrentamiento: duelos ganados, duelos aéreos ganados y duelos defensivos ganados.

AgresividadEstilo

Mide la implicación defensiva únicamente de la retaguardia, centrales, laterales y mediocentros defensivos: entradas y duelos defensivos disputados, ajustados a la posesión.

AnticipaciónEstilo

Mide la tendencia del equipo a cortar trayectorias: intercepciones, brutas y ajustadas a la posesión.

Tiros bloqueadosEstilo

Mide la propensión del equipo a tirarse ante los disparos: tiros bloqueados, brutos y ajustados a la posesión.

Defensa aérea

Mide el dominio aéreo defensivo, calculado solo sobre los centrales: volumen de duelos aéreos, porcentaje de victoria y duelos ganados ajustados a la posesión.

Disciplina

Mide la limpieza del equipo: faltas cometidas y tarjetas recibidas. Un marcador alto significa pocas faltas y pocas tarjetas.

Físico

ResistenciaEstilo

Mide el volumen de carrera sostenido en el tiempo: distancia total y distancia recorrida en carrera, por 90 minutos.

IntensidadEstilo

Mide la proporción de esfuerzos a alta velocidad: distancias y número de carreras a alta intensidad y de sprints, por 90 minutos.

Estadísticas de equipo

Posesión

Parte del tiempo de juego en la que el equipo tiene el balón, sobre el conjunto de la temporada.

PPDA

Pases rivales por acción defensiva: número de pases que el rival completa antes de que el equipo intente una acción defensiva. Cuanto más bajo, más presiona el equipo. Es el indicador de presión más utilizado en el fútbol profesional, y alimenta el marcador de pressing alto.

PPDA recibido

La misma relación a la inversa: número de pases que el equipo completa antes de sufrir una acción defensiva rival.

Intensidad defensivaEstilo

Número de acciones defensivas exitosas en relación al tiempo en que el rival tiene el balón.

Altura mediaEstilo

Altura media de los jugadores de campo de la plantilla.

Porterías a cero

Número de partidos de la temporada terminados sin encajar gol.

Índice de rotación

Mide el reparto del tiempo de juego en la plantilla, de 0 para un bloque fijo que lo juega todo a 100 para una rotación fuerte. Se calcula sobre la dispersión de minutos de los jugadores que alcanzan el tiempo de juego mínimo de su liga.

Glosario enriquecido regularmente a medida que evoluciona la plataforma.