Glossaire

Les indices propriétaires et les statistiques utilisés sur Data'Scout, expliqués simplement.

Indices Data'Scout

Trois indices propriétaires qui structurent l'analyse sur la plateforme.

Indice de Performance

Note globale propre à Data'Scout qui classe un joueur à l'échelle mondiale, à son poste, en pondérant ses performances par le niveau de son championnat et celui de son équipe. Un grand match en championnat fort vaut plus qu'un grand match en championnat plus modeste, ce qui permet de comparer équitablement un joueur de Premier League avec un joueur de Ligue 2.

À utiliser pour

Identifier les meilleurs profils mondiaux à un poste donné, toutes ligues confondues.

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Indice de Domination

Note construite sur le même principe que l'Indice de Performance, mais sans pondération par le niveau du championnat ni de l'équipe. Elle met en avant les joueurs qui surperforment dans leur propre environnement, indépendamment de la force de leur ligue.

À utiliser pour

Repérer rapidement les joueurs qui dominent localement et qui pourraient être des cibles de niveau supérieur.

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Indice de Similarité

Score qui mesure à quel point deux joueurs ont des profils statistiques proches sur leur poste. Plus l'indice est élevé, plus les profils sont semblables, non pas en niveau brut, mais en façon de jouer.

À utiliser pour

Trouver des alternatives à un joueur ciblé (potentiellement plus accessibles) ou détecter des joueurs aux caractéristiques rares dans la base.

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Glossaire des statistiques

Attaque

Finition

xG

xG est un modèle prédictif qui évalue, pour chaque tir, la probabilité de finir au fond. Le modèle prend en compte la position du tir, l'origine de la passe, le pied ou la tête, le type d'assist, un éventuel dribble juste avant, l'origine sur balle arrêtée, le contexte (contre-attaque, transition…) et la dangerosité estimée. La valeur va de 0 à 1 : 0,1 xG = un tir qui devrait finir au fond 10 % du temps, 0,8 xG = 80 % du temps. Un penalty est fixé à 0,76.

Buts - xG

Différence entre buts et expected goals. Permet de mesurer la qualité de finition d'un joueur. Un nombre positif signifie qu'il a marqué plus que prévu et performe à la finition. Un nombre négatif signifie qu'il a marqué moins que prévu et a des difficultés dans le dernier geste.

Taux de conversion but/tir

Le nombre moyen de tirs nécessaires au joueur pour marquer un but.

Touches dans la surface de réparation

Action (passe ou touche) qui se produit dans la surface de réparation adverse. Les duels sont exclus de cette définition.

Touches dans la surface par passe reçue

Ratio entre les touches dans la surface et le total de passes reçues. Mesure l'orientation offensive d'un joueur, indépendamment du volume de jeu de son équipe.

Création

xA

L'expected assist (xA) d'une passe est la valeur xG du tir auquel cette passe a mené. La passe doit être un « shot assist » pour être éligible. Au-delà des passes courantes, les centres, services de corner, touches et passes sur coup franc suivis d'un tir peuvent avoir une valeur xA. Les fautes subies débouchant sur penalty ou coup franc direct ne sont pas comptabilisées (les buts qui en découlent ne sont pas considérés comme assistés). Une passe vers un joueur en position de hors-jeu reste une passe ratée et ne peut donc pas avoir de valeur xA, même si un coéquipier marque ensuite. Même logique pour les buts annulés par la VAR.

P.D - xA

Différence entre passes décisives et expected assists. Un nombre positif signifie que le joueur en délivre plus qu'attendu, signe que ses coéquipiers excellent à la finition. Un nombre négatif signifie qu'il délivre des passes dangereuses mais que ses coéquipiers souffrent à la finition.

Passes clés

Passe qui crée immédiatement une occasion franche de but pour un coéquipier.

Avant-dernières passes décisives

Dernière action d'un joueur de l'équipe ayant marqué, juste avant une passe décisive d'un coéquipier.

Avant-avant dernières passes décisives

Dernière action d'un joueur de l'équipe ayant marqué, juste avant une avant-dernière passe décisive d'un coéquipier.

Actions décisives

Cumul des buts marqués et des passes décisives. Indicateur synthétique de la contribution directe aux buts de l'équipe.

Actions décisives attendues

Cumul du xG et du xA. Mesure la production offensive attendue selon la qualité des actions, indépendamment de l'efficacité de finition.

Centres dans la surface de but

Centre adressé dans la zone située à moins de 20 mètres du but adverse.

Centres en profondeur

Centres effectués près de la ligne de but adverse, généralement après une remontée balle au pied. Distingue les joueurs capables de combiner course et qualité de centre.

Projection

Attaques réussies

Séquences offensives portées par le joueur qui aboutissent à un tir, un centre ou une passe dans la surface. Mesure la capacité à conclure un mouvement offensif.

Dribbles tentés

Tentative de dépasser un adversaire tout en conservant la possession du ballon.

Duels offensifs disputés

Duel au sol pour le joueur en possession du ballon.

Courses progressives

Conduite de balle continue par un joueur qui tente de rapprocher significativement son équipe du but adverse. Une course est considérée comme progressive si la distance entre le point de départ et la dernière touche est : au moins 30 mètres plus proche du but adverse si départ et arrivée sont dans le camp du joueur ; au moins 15 mètres si départ et arrivée sont dans des moitiés différentes ; au moins 10 mètres si départ et arrivée sont dans le camp adverse.

Accélérations avec ballon

Course balle au pied avec une hausse significative de vitesse.

Conduites de balle significatives

Phases prolongées avec le ballon couvrant une distance notable. Reflète la capacité à porter le jeu sur la durée.

Actions offensives tentées

Volume total de tentatives offensives engagées (dribbles, centres, courses progressives, tirs…). Indicateur de l'implication offensive globale.

Défense

Actions défensives réussies

Cumul des duels gagnés, interceptions et tacles aboutis. Vue d'ensemble de l'apport défensif d'un joueur.

Duels défensifs disputés

Action où un joueur tente de récupérer le ballon à un adversaire pour stopper la progression d'une attaque.

Duels aériens disputés

Action où deux ou plusieurs joueurs d'équipes adverses sautent pour disputer le ballon.

Tacles glissés

Glissade agressive au sol dans les jambes du joueur adverse, avec l'intention claire de le déposséder ou de dégager le ballon.

Interceptions

Ballons coupés en lecture de jeu, sans contact direct avec l'adversaire. Mesure la qualité du placement et la lecture des trajectoires.

Passes

Construction

Passes courtes/moyennes

Passe qui n'est pas explicitement étiquetée comme une passe longue. Globalement, une passe inférieure à 40 mètres.

Passes longues

Passe au sol de plus de 45 mètres ou passe haute de plus de 25 mètres.

Participation relative

Pourcentage de passes que reçoit le joueur par rapport à ses coéquipiers.

Création

Passes judicieuses

Passes qui apportent un avantage tactique fort : rupture de ligne, ouverture vers un coéquipier libre. Mesure la qualité de vision du jeu.

Passes quasi décisives

Passes qui mènent à une passe décisive, l'avant-dernier geste d'une action de but. Met en avant les joueurs créateurs en amont du dernier geste.

Passes dangereuses

Passe (hors centres) adressée dans la zone située à moins de 20 mètres du but adverse.

Passes pénétrantes

Passe créative et pénétrante qui tente de briser les lignes défensives adverses pour obtenir un avantage significatif en attaque.

Passes en profondeur

Passe adressée dans l'espace derrière la ligne défensive pour qu'un coéquipier dispute le ballon.

Passes progressives

Passe vers l'avant qui tente de rapprocher significativement l'équipe du but adverse. Une passe est considérée comme progressive si la distance entre le point de départ et la touche suivante est : au moins 30 mètres plus proche du but adverse si départ et arrivée sont dans le camp du joueur ; au moins 15 mètres si départ et arrivée sont dans des moitiés différentes ; au moins 10 mètres si départ et arrivée sont dans le camp adverse.

Physique

Distance parcourue

Distance totale couverte, normalisée par 90 minutes.

Course modérée (15-20 km/h)

Distance parcourue entre 15 km/h et 20 km/h, normalisée par 90 minutes.

Distance à haute intensité (20-25km/h)

High Speed Runs. Distance parcourue entre 20 km/h et 25 km/h, normalisée par 90 minutes.

Distance en sprint (>25km/h)

Distance parcourue à plus de 25 km/h, normalisée par 90 minutes.

Distance à haute vitesse (>20km/h)

Cumul de la distance haute intensité (20-25 km/h) et de la distance en sprint (>25 km/h). Vue d'ensemble des efforts à haute vitesse, normalisée par 90 minutes.

Vitesse maximale

Vitesse maximale enregistrée.

Accélérations légères

Nombre d'accélérations détectées avec un pic supérieur à 3 m/s², normalisé par 90 minutes. L'action doit durer au moins 1 seconde.

Accélérations violentes

Nombre d'accélérations détectées avec un pic supérieur à 3 m/s², normalisé par 90 minutes. L'action doit durer au moins 1 seconde.

Décélérations légères

Ralentissements modérés (changements de direction, freinage de course). Reflètent le volume des arrêts et redémarrages, normalisés par 90 minutes.

Décélérations violentes

Ralentissements brutaux (freinages secs). Indicateur de la sollicitation neuro-musculaire, normalisés par 90 minutes.

Nombre de courses à haute intensité (20-25km/h)

Nombre de courses à haute vitesse détectées entre 20 km/h et 25 km/h, normalisé par 90 minutes. L'action doit durer au moins 1 seconde.

Nombre de sprints (>25km/h)

Nombre de sprints détectés au-dessus de 25 km/h, normalisé par 90 minutes. L'action doit durer au moins 1 seconde.

Nombre de courses à haute vitesse (>20km/h)

Nombre total de courses au-dessus de 20 km/h (haute intensité + sprint), normalisé par 90 minutes.

Gardien

Buts concédés

Nombre de buts encaissés par le gardien. Indicateur brut, à mettre en regard du volume et de la qualité des tirs subis.

xG subis

Somme des xG des tirs cadrés affrontés par le gardien. Mesure la difficulté objective des tirs reçus.

Buts évités

Différence entre xG subis et buts concédés. Un solde positif signifie que le gardien fait mieux que la moyenne et sauve son équipe.

Ratio buts évités par xG subis

Buts évités rapportés au volume d'xG subis. Permet de comparer équitablement des gardiens avec des charges de travail différentes.

Sorties

Interventions du gardien hors de sa surface ou face à un attaquant adverse (sorties aériennes ou dans les pieds). Mesure l'autorité dans la zone.

Glossaire des données collectives

Les indicateurs d'équipe servis sur l'écran Analyse collective, dans les radars de style et dans l'API. Ils sont construits à partir des statistiques individuelles des joueurs de champ, agrégées au prorata des minutes jouées, gardiens exclus sauf pour ce que l'équipe encaisse.

Sauf mention contraire, chaque score est un centile calculé dans le championnat de l'équipe : 80 veut dire que l'équipe fait mieux que 80 % des équipes de sa propre compétition, pas qu'elle est au niveau des meilleures d'Europe. Seul le radar « Standard physique » compare l'équipe à toutes les équipes de la saison, toutes ligues confondues.

Style de jeu collectif : En savoir plus →

Indices d'équipe

Indice global

Combine la création d'occasions, la solidité défensive et la domination du jeu.

Indice d'attaque

Synthèse de la production offensive de l'équipe : volume de tirs, présence dans la surface adverse, création d'occasions, efficacité devant le but et danger sur phases arrêtées.

Indice de défense

Synthèse de la solidité défensive : peu d'occasions et de buts concédés, peu de tirs subis, réussite dans les duels et domination aérienne défensive.

Indice de domination

Synthèse de la domination du jeu : part de possession, ballons gardés sans être perdus, volume de passes jouées dans le tiers adverse et peu de tirs concédés.

Contrôle du ballon

PossessionStyle

Mesure la tendance de l'équipe à garder le ballon et à le faire circuler. Construit sur la part de possession, le volume et la précision des passes, et la liberté que lui laisse le pressing adverse.

Résistance au pressing

Mesure la capacité de l'équipe à garder le ballon face à la pression adverse : part des ballons perdus et précision de passe.

Construction verticaleStyle

Mesure l'orientation du jeu de passes vers l'avant : part des passes tentées qui vont vers l'avant, et part des passes réussies qui vont vers l'avant. À distinguer du jeu direct, qui cherche la profondeur : on peut jouer vers l'avant en passes courtes.

Jeu latéralStyle

Mesure la part du jeu qui circule d'un côté à l'autre : part des passes tentées qui sont latérales, et part des passes réussies qui le sont.

Jeu longStyle

Mesure le recours aux longs ballons : longueur moyenne des passes, volume de passes longues, part des passes réussies qui sont longues et taux de réussite de ces passes longues.

Cassage de lignesStyle

Mesure le recours aux passes et aux courses qui franchissent les lignes adverses : taux de réussite des passes progressives, part des passes réussies qui sont progressives, et courses progressives. Une passe progressive est une passe qui rapproche nettement le ballon du but adverse.

Progression conduiteStyle

Mesure la façon dont l'équipe fait avancer le ballon en le conduisant plutôt qu'en le jouant : conduites significatives, courses progressives, et part de ces conduites rapportée au nombre de ballons reçus.

Attaque

Jeu entre les lignes

Mesure la réussite des passes qui cherchent un partenaire entre les lignes adverses : passes intelligentes et passes en profondeur qui trouvent leur destinataire. À distinguer de la création, qui mesure le produit final, et du cassage de lignes, qui mesure la progression du ballon.

Finition

Mesure ce que l'équipe fait de ses occasions : taux de transformation, écart entre les buts marqués et les xG, qualité moyenne des situations de tir et précision. Le volume d'occasions est mesuré ailleurs, par la création et le volume de tirs.

Volume de tirs

Mesure la quantité de frappes que l'équipe se procure : tirs tentés, tirs cadrés et part de tirs cadrés.

Création

Mesure la production d'occasions pour les autres : passes décisives, xA, avant-dernières et avant-avant-dernières passes décisives, et passes quasi décisives.

Menace surface

Mesure la capacité de l'équipe à amener le ballon et les joueurs dans la surface adverse : touches de balle dans la surface, passes réussies vers la surface, et part des ballons reçus qui le sont dans la surface.

Jeu directStyle

Mesure la propension à chercher l'avant sans construction intermédiaire : passes longues, passes pénétrantes, réalisations en profondeur et part des passes réussies qui sont longues. Sur le radar de style, il est fondu avec la contre-attaque dans l'axe Verticalité.

Contre-attaqueStyle

Mesure la vitesse de projection après récupération : courses progressives, accélérations balle au pied et part des passes réussies qui vont vers l'avant. Sur le radar de style, il est fondu avec le jeu direct dans l'axe Verticalité.

PercussionStyle

Mesure le recours au dribble pour créer du déséquilibre : dribbles tentés et réussis, et fautes subies.

CentresStyle

Mesure le recours au jeu de centres et sa réussite : volume de centres, précision et nombre de centres réussis.

Équilibre centresStyle

Mesure si l'équipe centre autant des deux côtés. Un score haut veut dire que les deux couloirs sont utilisés à parts égales, un score bas que les centres viennent nettement d'un seul côté.

Menace aérienneStyle

Mesure le recours au jeu aérien offensif, calculé sur les seuls buteurs de l'équipe : volume et réussite de leurs duels aériens, et buts de la tête de l'équipe.

Phases arrêtées

Mesure le danger sur coups de pied arrêtés : coups francs directs tentés et cadrés, corners obtenus et buts de la tête.

Défense

Pressing hautStyle

Mesure l'intensité avec laquelle l'équipe va récupérer le ballon haut sur le terrain. Construit sur les duels défensifs gagnés et les interceptions des seuls joueurs offensifs, ailiers et buteurs, sur le PPDA, et sur les distances à haute intensité parcourues par les attaquants et les milieux offensifs.

Bloc basStyle

Mesure la tendance de l'équipe à défendre bas et à laisser le ballon. Construit en miroir du pressing haut et de la possession, complété par l'engagement défensif des joueurs offensifs.

Imperméabilité

Mesure ce que l'équipe concède réellement : buts encaissés, xG concédés et buts évités par le gardien, rapportés à 90 minutes. C'est le score défensif le plus proche du résultat, et donc celui où la performance du gardien pèse le plus.

Contrôle défensif

Mesure ce que l'équipe laisse venir : peu de tirs concédés et beaucoup de ballons récupérés pendant que l'adversaire a le ballon. À distinguer de l'imperméabilité, qui juge la qualité de ce qui est concédé, les buts et les xG contre ; ici, c'est la quantité.

Duels défensifsStyle

Mesure la réussite de l'équipe dans les duels au sol défensifs : volume disputé, taux de réussite, et les mêmes valeurs ajustées à la possession.

Efficacité dans les duels

Mesure le taux de réussite de l'équipe dans l'affrontement : duels gagnés, duels aériens gagnés et duels défensifs gagnés, en pourcentage.

AgressivitéStyle

Mesure l'engagement défensif des seuls joueurs de l'arrière-garde, défenseurs centraux, latéraux et milieux défensifs : tacles glissés et duels défensifs disputés, ajustés à la possession.

AnticipationStyle

Mesure la tendance de l'équipe à couper les trajectoires : interceptions, brutes et ajustées à la possession.

Tirs contrésStyle

Mesure la propension de l'équipe à se coucher sur les frappes : tirs contrés, bruts et ajustés à la possession.

Défense aérienne

Mesure la domination aérienne défensive, calculée sur les seuls défenseurs centraux : volume de duels aériens, taux de réussite et duels gagnés ajustés à la possession.

Discipline

Mesure la propreté de l'équipe : fautes commises et cartons reçus. Un score élevé signifie peu de fautes et peu de cartons.

Physique

EnduranceStyle

Mesure le volume de course tenu sur la durée : distance totale et distance parcourue en course, rapportées à 90 minutes.

IntensitéStyle

Mesure la part d'efforts à haute vitesse : distances et nombre de courses à haute intensité et de sprints, rapportés à 90 minutes.

Statistiques d'équipe

Possession

Part du temps de jeu pendant laquelle l'équipe a le ballon, sur l'ensemble de la saison.

PPDA

Passes adverses par action défensive : nombre de passes que l'adversaire réussit avant que l'équipe ne tente une action défensive. Plus le chiffre est bas, plus l'équipe presse. C'est l'indicateur de pressing le plus lu dans le football professionnel, et il alimente le score de pressing haut.

PPDA subi

Le même rapport vu dans l'autre sens : le nombre de passes que l'équipe réussit avant de subir une action défensive adverse.

Intensité défensiveStyle

Nombre d'actions défensives réussies rapporté au temps pendant lequel l'adversaire a le ballon.

Taille moyenneStyle

Taille moyenne des joueurs de champ de l'effectif.

Clean-sheets

Nombre de matchs de la saison terminés sans encaisser de but.

Indice de rotation

Mesure la répartition du temps de jeu dans l'effectif, de 0 pour une ossature qui joue tout à 100 pour une forte rotation. Il est calculé sur la dispersion des minutes des joueurs qui atteignent le temps de jeu minimum de leur championnat.

Glossaire enrichi régulièrement au fil des évolutions de la plateforme.