Glossário

Os índices exclusivos e as estatísticas utilizados na Data'Scout, explicados de forma simples.

Índices Data'Scout

Três índices exclusivos que estruturam a análise na plataforma.

Índice de rendimento

Nota global exclusiva da Data'Scout que classifica um jogador a nível mundial, na sua posição, ponderando o seu rendimento pelo nível da sua liga e da sua equipa. Um grande jogo numa liga forte vale mais do que um grande jogo numa liga mais modesta, o que permite comparar de forma justa um jogador da Premier League com um jogador da Ligue 2.

A utilizar para

Identificar os melhores perfis do mundo numa determinada posição, em todas as ligas.

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Índice de dominância

Nota construída segundo o mesmo princípio do Índice de rendimento, mas sem ponderação pelo nível da liga nem da equipa. Destaca os jogadores que rendem acima do seu próprio contexto, independentemente da força da sua liga.

A utilizar para

Detetar rapidamente os jogadores que dominam a nível local e que poderiam ser alvos para um nível superior.

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Índice de semelhança

Pontuação que mede até que ponto dois jogadores têm perfis estatísticos semelhantes na sua posição. Quanto mais elevado o índice, mais parecidos são os perfis, não em nível bruto, mas na forma de jogar.

A utilizar para

Encontrar alternativas a um jogador visado (potencialmente mais acessíveis) ou detetar jogadores com características raras na base de dados.

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Glossário das estatísticas

Ataque

Finalização

xG

O xG é um modelo preditivo que avalia, para cada remate, a probabilidade de resultar em golo. O modelo tem em conta a posição do remate, a origem do passe, se é de pé ou de cabeça, o tipo de assistência, um eventual drible momentos antes, a origem em bola parada, o contexto (contra-ataque, transição…) e a perigosidade estimada. O valor vai de 0 a 1: 0,1 xG significa um remate que deveria resultar em golo 10% das vezes; 0,8 xG, 80% das vezes. Um penálti tem um valor fixo de 0,76.

Golos - xG

Diferença entre golos e expected goals. Mede a qualidade de finalização de um jogador. Um número positivo significa que marcou mais do que o previsto e finaliza com eficácia; um número negativo, que marcou menos do que o previsto e tem dificuldades no último gesto.

Taxa de conversão golo/remate

O número médio de remates que o jogador precisa para marcar um golo.

Toques na área

Ação (passe ou toque) que ocorre na área do adversário. Os duelos ficam excluídos desta definição.

Toques na área por passe recebido

Relação entre os toques na área e o total de passes recebidos. Mede a orientação ofensiva de um jogador, independentemente do volume de jogo da sua equipa.

Criação

xA

O expected assist (xA) de um passe é o valor xG do remate a que esse passe deu origem. O passe tem de ser um 'shot assist' para ser elegível. Além dos passes habituais, cruzamentos, cantos, lançamentos laterais e livres seguidos de remate também podem ter valor xA. As faltas sofridas que resultam em penálti ou livre direto não são contabilizadas (os golos daí resultantes não são considerados assistidos). Um passe para um jogador em fora de jogo continua a ser um passe falhado e, por isso, não pode ter valor xA, mesmo que um companheiro marque depois. Aplica-se a mesma lógica aos golos anulados pelo VAR.

Assistências - xA

Diferença entre assistências e expected assists. Um número positivo significa que o jogador dá mais assistências do que o previsto, sinal de que os seus companheiros são muito eficazes a finalizar. Um número negativo significa que dá passes perigosos, mas que os seus companheiros têm dificuldades na finalização.

Passes-chave

Passe que cria de imediato uma clara ocasião de golo para um companheiro.

Segundas assistências

Última ação de um jogador da equipa que marca, imediatamente antes de uma assistência de um companheiro.

Terceiras assistências

Última ação de um jogador da equipa que marca, imediatamente antes da segunda assistência de um companheiro.

Contribuições para golos

Soma de golos marcados e assistências. Indicador sintético da contribuição direta para os golos da equipa.

Contribuições para golos esperadas

Soma do xG e do xA. Mede a produção ofensiva esperada segundo a qualidade das ações, independentemente da eficácia na finalização.

Cruzamentos para a área

Cruzamento dirigido para a zona a menos de 20 metros da baliza adversária.

Cruzamentos em profundidade

Cruzamentos realizados perto da linha de fundo adversária, geralmente após uma progressão com bola controlada. Distingue os jogadores capazes de combinar a corrida com a qualidade do cruzamento.

Condução

Ataques bem-sucedidos

Sequências ofensivas protagonizadas pelo jogador que terminam em remate, cruzamento ou passe para a área. Mede a capacidade de concluir uma jogada ofensiva.

Dribles tentados

Tentativa de ultrapassar um adversário mantendo a posse de bola.

Duelos ofensivos disputados

Duelo no chão para o jogador na posse da bola.

Conduções progressivas

Condução contínua de bola por um jogador que tenta aproximar de forma significativa a sua equipa da baliza adversária. Uma condução é considerada progressiva se a distância entre o ponto de partida e o último toque for: pelo menos 30 metros mais perto da baliza adversária se o início e o fim estiverem no meio-campo próprio; pelo menos 15 metros se início e fim estiverem em meios-campos diferentes; pelo menos 10 metros se início e fim estiverem no meio-campo adversário.

Acelerações com bola

Corrida com bola controlada com um aumento significativo da velocidade.

Conduções significativas

Fases prolongadas com a bola que percorrem uma distância notável. Reflete a capacidade de sustentar o jogo ao longo do tempo.

Ações ofensivas tentadas

Volume total de tentativas ofensivas realizadas (dribles, cruzamentos, conduções progressivas, remates…). Indicador do envolvimento ofensivo global.

Defesa

Ações defensivas bem-sucedidas

Soma de duelos ganhos, interceções e desarmes concluídos. Visão de conjunto da contribuição defensiva de um jogador.

Duelos defensivos disputados

Ação em que um jogador tenta desapossar um adversário da bola para travar a progressão de um ataque.

Duelos aéreos disputados

Ação em que dois ou mais jogadores de equipas adversárias saltam para disputar a bola.

Desarmes deslizantes

Deslize agressivo pelo chão em direção às pernas do jogador adversário, com a intenção clara de o desapossar da bola ou de a afastar.

Interceções

Bolas cortadas por leitura de jogo, sem contacto direto com o adversário. Mede a qualidade do posicionamento e a leitura das trajetórias.

Passe

Construção

Passes curtos/médios

Passe que não está explicitamente identificado como passe longo. De um modo geral, um passe com menos de 40 metros.

Passes longos

Passe rasteiro com mais de 45 metros ou passe alto com mais de 25 metros.

Participação relativa

Percentagem de passes que o jogador recebe em relação aos seus companheiros de equipa.

Criação

Passes inteligentes

Passes que trazem uma forte vantagem tática: rutura de linhas, abertura para um companheiro livre. Mede a qualidade da visão de jogo.

Pré-assistências

Passes que conduzem a uma assistência, a ação imediatamente anterior à assistência. Destaca os jogadores criativos a montante do último passe.

Passes perigosos

Passe (sem contar cruzamentos) dirigido para a zona a menos de 20 metros da baliza adversária.

Passes penetrantes

Passe criativo e penetrante que tenta romper as linhas defensivas adversárias para obter uma vantagem significativa no ataque.

Passes em profundidade

Passe dirigido para o espaço atrás da linha defensiva para que um companheiro dispute a bola.

Passes progressivos

Passe para a frente que tenta aproximar de forma significativa a equipa da baliza adversária. Um passe é considerado progressivo se a distância entre o ponto de partida e o toque seguinte for: pelo menos 30 metros mais perto da baliza adversária se início e fim estiverem no meio-campo próprio; pelo menos 15 metros se início e fim estiverem em meios-campos diferentes; pelo menos 10 metros se início e fim estiverem no meio-campo adversário.

Físico

Distância total

Distância total percorrida, normalizada por 90 minutos.

Corrida moderada (15-20 km/h)

Distância percorrida entre 15 km/h e 20 km/h, normalizada por 90 minutos.

Distância de alta intensidade (20-25 km/h)

High Speed Runs. Distância percorrida entre 20 km/h e 25 km/h, normalizada por 90 minutos.

Distância de sprint (>25 km/h)

Distância percorrida acima de 25 km/h, normalizada por 90 minutos.

Distância a alta velocidade (>20 km/h)

Soma da distância de alta intensidade (20-25 km/h) com a distância de sprint (>25 km/h). Visão de conjunto dos esforços a alta velocidade do jogador, normalizada por 90 minutos.

Velocidade máxima

Velocidade máxima registada.

Acelerações médias

Número de acelerações detetadas com um pico superior a 3 m/s², normalizado por 90 minutos. A ação tem de durar pelo menos 1 segundo.

Acelerações altas

Número de acelerações detetadas com um pico superior a 3 m/s², normalizado por 90 minutos. A ação tem de durar pelo menos 1 segundo.

Desacelerações médias

Abrandamentos moderados (mudanças de direção, travagens durante a corrida). Refletem o volume de paragens e reinícios, normalizado por 90 minutos.

Desacelerações altas

Travagens bruscas (travagens secas). Indicador da exigência neuromuscular, normalizado por 90 minutos.

Número de corridas de alta intensidade (20-25 km/h)

Número de High Speed Runs detetadas entre 20 km/h e 25 km/h, normalizado por 90 minutos. A ação tem de durar pelo menos 1 segundo.

Número de sprints (>25 km/h)

Número de sprints detetados acima de 25 km/h, normalizado por 90 minutos. A ação tem de durar pelo menos 1 segundo.

Número de corridas a alta velocidade (>20 km/h)

Número total de corridas acima de 20 km/h (alta intensidade + sprint combinados), normalizado por 90 minutos.

Guarda-redes

Golos sofridos

Número de golos sofridos pelo guarda-redes. Indicador bruto, a analisar em conjunto com o volume e a qualidade dos remates sofridos.

xG sofrido

Soma do xG dos remates à baliza enfrentados pelo guarda-redes. Mede a dificuldade objetiva dos remates sofridos.

Golos evitados

Diferença entre o xG sofrido e os golos sofridos. Um saldo positivo significa que o guarda-redes rende acima da média e salva a sua equipa.

Rácio de golos evitados por xG sofrido

Golos evitados em relação ao volume de xG sofrido. Permite comparar de forma justa guarda-redes com cargas de trabalho diferentes.

Saídas

Intervenções do guarda-redes fora da sua área ou frente a um atacante adversário (saídas aéreas ou ao chão). Mede a autoridade na zona.

Glossário dos dados coletivos

Os indicadores de equipa apresentados no ecrã Análise coletiva, nos radares de estilo e na API. São construídos a partir das estatísticas individuais dos jogadores de campo, agregadas na proporção dos minutos jogados, guarda-redes excluídos exceto no que a equipa sofre.

Salvo indicação em contrário, cada marcador é um percentil calculado dentro da liga da equipa: 80 significa que a equipa faz melhor do que 80 % das equipas da sua própria competição, não que esteja ao nível das melhores da Europa. Apenas o radar Padrão físico compara a equipa com todas as equipas da época, de todas as ligas.

Estilo de jogo coletivo : Saber mais →

Índices de equipa

Índice global

Combina a criação de ocasiões, a solidez defensiva e o domínio do jogo.

Índice de ataque

Síntese da produção ofensiva da equipa: volume de remates, presença na área adversária, criação de ocasiões, eficácia na finalização e perigo nas bolas paradas.

Índice de defesa

Síntese da solidez defensiva: poucas ocasiões e golos concedidos, poucos remates sofridos, sucesso nos duelos e domínio aéreo defensivo.

Índice de domínio

Síntese do domínio do jogo: quota de posse, bolas guardadas sem as perder, volume de passes jogados no último terço e poucos remates concedidos.

Controlo da bola

Posse de bolaEstilo

Mede a tendência da equipa para guardar a bola e fazê-la circular. Construído sobre a quota de posse, o volume e a precisão dos passes e a liberdade que a pressão adversária lhe deixa.

Resistência ao pressing

Mede a capacidade da equipa de conservar a bola perante a pressão adversária: proporção de bolas perdidas e precisão de passe.

Construção verticalEstilo

Mede a orientação do jogo de passe para a frente: proporção de passes tentados para a frente e proporção de passes completados para a frente. A distinguir do jogo direto, que procura a profundidade: é possível jogar para a frente em passe curto.

Jogo lateralEstilo

Mede a parte do jogo que circula de um lado para o outro: proporção de passes tentados laterais e proporção de passes completados laterais.

Jogo longoEstilo

Mede o recurso às bolas longas: comprimento médio dos passes, volume de passes longos, proporção de passes completados que são longos e taxa de sucesso desses passes longos.

Quebra de linhasEstilo

Mede o recurso a passes e corridas que ultrapassam as linhas adversárias: taxa de sucesso dos passes progressivos, proporção de passes completados que são progressivos e corridas progressivas. Um passe progressivo aproxima nitidamente a bola da baliza adversária.

Progressão em conduçãoEstilo

Mede a forma como a equipa faz avançar a bola conduzindo-a em vez de a jogar: conduções significativas, corridas progressivas e proporção dessas conduções face às bolas recebidas.

Ataque

Jogo entre linhas

Mede o acerto dos passes que procuram um colega entre as linhas adversárias: passes inteligentes e passes em profundidade que encontram o destinatário. A distinguir da criação, que mede o produto final, e da quebra de linhas, que mede a progressão da bola.

Finalização

Mede o que a equipa faz das suas ocasiões: taxa de conversão, diferença entre os golos marcados e os xG, qualidade média das situações de remate e precisão. O volume de ocasiões é medido noutro sítio, pela criação e pelo volume de remates.

Volume de remates

Mede a quantidade de remates que a equipa consegue: remates tentados, remates à baliza e proporção à baliza.

Criação

Mede a produção de ocasiões para os outros: assistências, xA, penúltimas e antepenúltimas assistências e passes para remate sem golo.

Ameaça na área

Mede a capacidade da equipa para levar bola e jogadores à área adversária: toques na área, passes completados para a área e proporção de bolas recebidas dentro dela.

Jogo diretoEstilo

Mede a propensão para procurar a frente sem construção intermédia: passes longos, passes penetrantes, receções em profundidade e proporção de passes completados que são longos. No radar de estilo é fundido com o contra-ataque no eixo Verticalidade.

Contra-ataqueEstilo

Mede a velocidade de projeção após recuperação: corridas progressivas, acelerações com bola e proporção de passes completados para a frente. No radar de estilo é fundido com o jogo direto no eixo Verticalidade.

PercussãoEstilo

Mede o recurso ao drible para criar desequilíbrio: dribles tentados e concretizados e faltas sofridas.

CruzamentosEstilo

Mede o recurso ao jogo de cruzamentos e o seu sucesso: volume de cruzamentos, precisão e número de cruzamentos completados.

Equilíbrio de cruzamentosEstilo

Mede se a equipa cruza tanto de um lado como do outro. Um marcador alto indica que ambos os corredores são usados por igual, um baixo que os cruzamentos vêm nitidamente de um só lado.

Ameaça aéreaEstilo

Mede o recurso ao jogo aéreo ofensivo, calculado apenas sobre os avançados da equipa: volume e sucesso dos seus duelos aéreos e golos de cabeça da equipa.

Bolas paradas

Mede o perigo nas bolas paradas: livres diretos tentados e à baliza, cantos conquistados e golos de cabeça.

Defesa

Pressing altoEstilo

Mede a intensidade com que a equipa vai recuperar a bola no meio-campo adversário. Construído sobre os duelos defensivos ganhos e as interceções apenas dos jogadores ofensivos, extremos e avançados, sobre o PPDA e sobre as distâncias em alta intensidade percorridas por avançados e médios ofensivos.

Bloco baixoEstilo

Mede a tendência da equipa para defender baixo e ceder a bola. Construído como espelho do pressing alto e da posse, completado pelo empenho defensivo dos jogadores ofensivos.

Impermeabilidade

Mede aquilo que a equipa concede realmente: golos sofridos, xG concedidos e golos evitados pelo guarda-redes, por 90 minutos. É o marcador defensivo mais próximo do resultado e, por isso, aquele em que mais pesa o rendimento do guarda-redes.

Controlo defensivo

Mede o que a equipa permite: poucos remates sofridos e muitas bolas recuperadas enquanto o adversário tem a bola. A distinguir da impermeabilidade, que julga a qualidade do que é concedido, os golos e os xG sofridos; aqui conta a quantidade.

Duelos defensivosEstilo

Mede o sucesso da equipa nos duelos defensivos no solo: volume disputado, taxa de êxito e os mesmos valores ajustados à posse.

Eficácia nos duelos

Mede a taxa de acerto da equipa no confronto: duelos ganhos, duelos aéreos ganhos e duelos defensivos ganhos, em percentagem.

AgressividadeEstilo

Mede o empenho defensivo apenas dos jogadores da retaguarda, defesas centrais, laterais e médios defensivos: desarmes em deslize e duelos defensivos disputados, ajustados à posse.

AntecipaçãoEstilo

Mede a tendência da equipa para cortar trajetórias: interceções, brutas e ajustadas à posse.

Remates bloqueadosEstilo

Mede a propensão da equipa para se atirar aos remates: remates bloqueados, brutos e ajustados à posse.

Defesa aérea

Mede o domínio aéreo defensivo, calculado apenas sobre os defesas centrais: volume de duelos aéreos, taxa de êxito e duelos ganhos ajustados à posse.

Disciplina

Mede a limpeza da equipa: faltas cometidas e cartões recebidos. Um marcador elevado significa poucas faltas e poucos cartões.

Físico

ResistênciaEstilo

Mede o volume de corrida mantido ao longo do jogo: distância total e distância percorrida em corrida, por 90 minutos.

IntensidadeEstilo

Mede a proporção de esforços a alta velocidade: distâncias e número de corridas em alta intensidade e de sprints, por 90 minutos.

Estatísticas de equipa

Posse

Parte do tempo de jogo em que a equipa tem a bola, ao longo de toda a época.

PPDA

Passes adversários por ação defensiva: número de passes que o adversário completa antes de a equipa tentar uma ação defensiva. Quanto mais baixo, mais a equipa pressiona. É o indicador de pressão mais utilizado no futebol profissional e alimenta o marcador de pressing alto.

PPDA sofrido

A mesma relação ao contrário: número de passes que a equipa completa antes de sofrer uma ação defensiva adversária.

Intensidade defensivaEstilo

Número de ações defensivas bem-sucedidas em relação ao tempo em que o adversário tem a bola.

Altura médiaEstilo

Altura média dos jogadores de campo do plantel.

Jogos sem sofrer golos

Número de jogos da época terminados sem sofrer golos.

Índice de rotação

Mede a distribuição do tempo de jogo no plantel, de 0 para um núcleo fixo que joga tudo a 100 para uma rotação forte. É calculado sobre a dispersão dos minutos dos jogadores que atingem o tempo de jogo mínimo da sua liga.

Glossário enriquecido regularmente à medida que a plataforma evolui.