Glossar

Die auf Data'Scout verwendeten proprietären Indizes und Statistiken, einfach erklärt.

Data'Scout-Indizes

Drei proprietäre Indizes, die die Analyse auf der Plattform strukturieren.

Leistungsindex

Data'Scout-eigene Gesamtnote, die einen Spieler weltweit auf seiner Position einordnet und dabei seine Leistungen nach dem Niveau seiner Liga und seines Teams gewichtet. Ein starkes Spiel in einer starken Liga zählt mehr als ein starkes Spiel in einer schwächeren Liga, wodurch ein Premier-League-Spieler fair mit einem Ligue-2-Spieler verglichen werden kann.

Wofür nutzen

Die weltweit besten Profile auf einer bestimmten Position identifizieren, ligaübergreifend.

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Dominanzindex

Note, die nach demselben Prinzip wie der Leistungsindex gebildet wird, jedoch ohne Gewichtung nach Liga- oder Teamniveau. Sie hebt Spieler hervor, die in ihrem eigenen Umfeld überdurchschnittlich abschneiden, unabhängig von der Stärke ihrer Liga.

Wofür nutzen

Spieler schnell erkennen, die lokal dominieren und Kandidaten für eine höhere Spielklasse sein könnten.

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Ähnlichkeitsindex

Wert, der misst, wie nah sich zwei Spieler in ihren statistischen Profilen auf derselben Position sind. Je höher der Index, desto ähnlicher sind die Profile, nicht im rohen Niveau, sondern in der Spielweise.

Wofür nutzen

Alternativen zu einem anvisierten Spieler finden (potenziell erschwinglicher) oder Spieler mit seltenen Merkmalen in der Datenbank aufspüren.

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Statistik-Glossar

Angriff

Abschluss

xG

xG ist ein Vorhersagemodell, das für jeden Torschuss die Wahrscheinlichkeit berechnet, dass er zu einem Tor führt. Das Modell berücksichtigt die Schussposition, die Herkunft der Vorlage, Fuß oder Kopf, die Art des Assists, ein eventuelles Dribbling unmittelbar davor, die Herkunft aus einem Standard, den Kontext (Konter, Umschaltspiel…) und die geschätzte Gefährlichkeit. Der Wert reicht von 0 bis 1: 0,1 xG bedeutet einen Schuss, der in 10 % der Fälle zu einem Tor führen sollte, 0,8 xG in 80 % der Fälle. Ein Elfmeter ist fest mit 0,76 festgelegt.

Tore - xG

Differenz zwischen Toren und Expected Goals. Misst die Abschlussqualität eines Spielers. Eine positive Zahl bedeutet, dass er mehr erzielt hat als erwartet und ein präziser Vollstrecker ist; eine negative Zahl, dass er weniger erzielt hat als erwartet und sich beim letzten Abschluss schwertut.

Verwertungsquote Tor/Schuss

Die durchschnittliche Anzahl an Torschüssen, die ein Spieler benötigt, um ein Tor zu erzielen.

Ballkontakte im Strafraum

Aktion (Pass oder Ballkontakt), die im gegnerischen Strafraum stattfindet. Zweikämpfe sind von dieser Definition ausgeschlossen.

Ballkontakte im Strafraum je erhaltenem Pass

Verhältnis von Ballkontakten im Strafraum zu insgesamt erhaltenen Pässen. Misst die offensive Ausrichtung eines Spielers, unabhängig vom Ballbesitzvolumen seines Teams.

Chancenkreation

xA

Der Expected-Assist-Wert (xA) eines Passes entspricht dem xG-Wert des Torschusses, zu dem dieser Pass geführt hat. Der Pass muss als 'Shot Assist' zählen, um berücksichtigt zu werden. Neben regulären Pässen können auch Flanken, Eckbälle, Einwürfe und Freistöße, auf die ein Schuss folgt, einen xA-Wert tragen. Erlittene Fouls, die zu einem Elfmeter oder direkten Freistoß führen, werden nicht berücksichtigt (die daraus resultierenden Tore gelten nicht als vorbereitet). Ein Pass zu einem im Abseits stehenden Spieler bleibt ein misslungener Pass und kann daher keinen xA-Wert haben, selbst wenn ein Mitspieler danach trifft. Dieselbe Logik gilt für vom VAR annullierte Tore.

Assists - xA

Differenz zwischen Assists und Expected Assists. Eine positive Zahl bedeutet, dass der Spieler mehr Assists liefert als erwartet: seine Mitspieler sind präzise Vollstrecker. Eine negative Zahl bedeutet, dass er gefährliche Pässe spielt, seine Mitspieler sich aber beim Abschluss schwertun.

Schlüsselpässe

Ein Pass, der unmittelbar eine klare Torchance für einen Mitspieler schafft.

Zweite Vorlagen

Die letzte Aktion eines Spielers des torschießenden Teams, unmittelbar vor einer Vorlage eines Mitspielers.

Dritte Vorlagen

Die letzte Aktion eines Spielers des torschießenden Teams, unmittelbar vor einer zweiten Vorlage eines Mitspielers.

Torbeteiligungen

Summe aus erzielten Toren und Vorlagen. Zusammenfassender Indikator für den direkten Beitrag zu den Toren des Teams.

Erwartete Torbeteiligungen

Summe aus xG und xA. Misst die erwartete Offensivproduktion anhand der Qualität der Aktionen, unabhängig von der Abschlusseffizienz.

Flanken in den Strafraum

Flanke, die auf den Bereich innerhalb von 20 Metern vor dem gegnerischen Tor zielt.

Grundlinienflanken

Flanken, die nahe der gegnerischen Grundlinie geschlagen werden, meist nach einem Lauf mit dem Ball. Hebt Spieler hervor, die Antritt und Flankenqualität verbinden können.

Ballvortrag

Erfolgreiche Angriffe

Vom Spieler getragene Offensivsequenzen, die in einem Torschuss, einer Flanke oder einem Pass in den Strafraum enden. Misst die Fähigkeit, einen Angriff zu Ende zu bringen.

Dribbelversuche

Versuch, einen Gegenspieler zu überspielen und dabei den Ballbesitz zu behalten.

Offensive Zweikämpfe

Bodenzweikampf für den Spieler in Ballbesitz.

Progressive Läufe

Fortlaufende Ballkontrolle eines Spielers, der versucht, sein Team deutlich näher an das gegnerische Tor zu bringen. Ein Lauf gilt als progressiv, wenn der Abstand zwischen Startpunkt und letzter Ballberührung: mindestens 30 Meter näher am gegnerischen Tor liegt, falls Start und Ziel in der eigenen Hälfte liegen; mindestens 15 Meter, falls Start und Ziel in unterschiedlichen Hälften liegen; mindestens 10 Meter, falls Start und Ziel in der gegnerischen Hälfte liegen.

Beschleunigungen mit Ball

Lauf mit Ball am Fuß mit deutlicher Geschwindigkeitszunahme.

Signifikante Ballführungen

Länger andauernde Ballbesitzphasen, die eine nennenswerte Distanz zurücklegen. Spiegelt die Fähigkeit wider, das Spiel über die Zeit zu tragen.

Versuchte Offensivaktionen

Gesamtvolumen der unternommenen Offensivversuche (Dribblings, Flanken, progressive Läufe, Torschüsse…). Indikator für die gesamte offensive Beteiligung.

Abwehr

Erfolgreiche Defensivaktionen

Summe aus gewonnenen Zweikämpfen, abgefangenen Bällen und erfolgreichen Tacklings. Gesamtüberblick über den defensiven Beitrag eines Spielers.

Defensive Zweikämpfe

Aktion, bei der ein Spieler versucht, einem gegnerischen Spieler den Ball abzunehmen, um einen Angriff zu stoppen.

Luftzweikämpfe

Aktion, bei der zwei oder mehr Spieler gegnerischer Teams um den Ball springen.

Grätschen

Aggressives Hineingleiten am Boden in die Beine des gegnerischen Spielers mit der klaren Absicht, ihm den Ball abzunehmen oder ihn zu klären.

Abgefangene Bälle

Bälle, die durch Spiellesen abgefangen werden, ohne direkten Kontakt zum Gegenspieler. Misst die Qualität des Stellungsspiels und das Lesen von Passwegen.

Passspiel

Spielaufbau

Kurz-/Mittelpässe

Pass, der nicht explizit als langer Pass gekennzeichnet ist. In der Regel ein Pass unter 40 Metern Länge.

Lange Pässe

Bodenpass über 45 Meter oder hoher Pass über 25 Meter.

Relative Beteiligung

Anteil der Pässe, die der Spieler im Verhältnis zu seinen Mitspielern erhält.

Chancenkreation

Kluge Pässe

Pässe, die einen starken taktischen Vorteil bringen: Linienbruch, Öffnung zu einem freien Mitspieler. Misst die Qualität des Spielverständnisses.

Vor-Vorlagen

Pässe, die zu einer Vorlage führen, die Aktion unmittelbar vor dem Assist. Hebt kreative Spieler hervor, die dem letzten Pass vorausgehen.

Gefährliche Pässe

Pass (keine Flanke), der auf den Bereich innerhalb von 20 Metern vor dem gegnerischen Tor zielt.

Durchbruchspässe

Kreativer, durchdringender Pass, der versucht, die gegnerischen Abwehrlinien zu durchbrechen, um einen deutlichen Angriffsvorteil zu erzielen.

Steilpässe

Pass in den Raum hinter der Abwehrlinie, damit ein Mitspieler den Ball erreichen kann.

Progressive Pässe

Vorwärtspass, der versucht, das Team deutlich näher an das gegnerische Tor zu bringen. Ein Pass gilt als progressiv, wenn der Abstand zwischen Startpunkt und nächster Ballberührung: mindestens 30 Meter näher am gegnerischen Tor liegt, falls Start und Ziel in der eigenen Hälfte liegen; mindestens 15 Meter, falls Start und Ziel in unterschiedlichen Hälften liegen; mindestens 10 Meter, falls Start und Ziel in der gegnerischen Hälfte liegen.

Physis

Gesamtdistanz

Insgesamt zurückgelegte Distanz, normalisiert auf 90 Minuten.

Moderates Laufen (15-20 km/h)

Zurückgelegte Distanz zwischen 15 km/h und 20 km/h, normalisiert auf 90 Minuten.

Hochintensive Distanz (20-25 km/h)

High Speed Runs. Zurückgelegte Distanz zwischen 20 km/h und 25 km/h, normalisiert auf 90 Minuten.

Sprintdistanz (>25 km/h)

Zurückgelegte Distanz über 25 km/h, normalisiert auf 90 Minuten.

Hochgeschwindigkeitsdistanz (>20 km/h)

Summe aus hochintensiver Distanz (20-25 km/h) und Sprintdistanz (>25 km/h). Gesamtüberblick über die Hochgeschwindigkeitseinsätze des Spielers, normalisiert auf 90 Minuten.

Höchstgeschwindigkeit

Die aufgezeichnete Höchstgeschwindigkeit.

Mittlere Beschleunigungen

Anzahl der erkannten Beschleunigungen mit einem Spitzenwert über 3 m/s², normalisiert auf 90 Minuten. Die Aktion muss mindestens 1 Sekunde dauern.

Starke Beschleunigungen

Anzahl der erkannten Beschleunigungen mit einem Spitzenwert über 3 m/s², normalisiert auf 90 Minuten. Die Aktion muss mindestens 1 Sekunde dauern.

Mittlere Abbremsungen

Moderate Abbremsungen (Richtungswechsel, Abbremsen beim Laufen). Spiegeln das Volumen an Stopps und Neustarts wider, normalisiert auf 90 Minuten.

Starke Abbremsungen

Abrupte Abbremsungen (harte Bremsungen). Indikator für die neuromuskuläre Belastung, normalisiert auf 90 Minuten.

Anzahl hochintensiver Läufe (20-25 km/h)

Anzahl der erkannten High Speed Runs zwischen 20 km/h und 25 km/h, normalisiert auf 90 Minuten. Die Aktion muss mindestens 1 Sekunde dauern.

Anzahl Sprints (>25 km/h)

Anzahl der erkannten Sprints über 25 km/h, normalisiert auf 90 Minuten. Die Aktion muss mindestens 1 Sekunde dauern.

Anzahl Hochgeschwindigkeitsläufe (>20 km/h)

Gesamtzahl der Läufe über 20 km/h (hohe Intensität + Sprint kombiniert), normalisiert auf 90 Minuten.

Torwart

Gegentore

Anzahl der vom Torwart kassierten Tore. Roher Indikator, der im Zusammenhang mit Volumen und Qualität der abgewehrten Schüsse zu betrachten ist.

xG gegen

Summe der xG-Werte der auf das Tor gebrachten Schüsse, denen der Torwart ausgesetzt war. Misst die objektive Schwierigkeit der erhaltenen Schüsse.

Verhinderte Tore

Differenz zwischen xG gegen und Gegentoren. Eine positive Bilanz bedeutet, dass der Torwart überdurchschnittlich leistet und sein Team rettet.

Verhältnis verhinderte Tore je xG gegen

Verhinderte Tore im Verhältnis zum xG-gegen-Volumen. Ermöglicht einen fairen Vergleich zwischen Torhütern mit unterschiedlicher Arbeitsbelastung.

Herauslaufen

Eingriffe des Torwarts außerhalb seines Strafraums oder gegen einen gegnerischen Angreifer (Herauslaufen in der Luft oder am Boden). Misst die Zonenautorität.

Glossar der Mannschaftsdaten

Die Mannschaftskennzahlen, die auf dem Bildschirm Mannschaftsanalyse, in den Stilradars und über die API ausgegeben werden. Sie werden aus den Einzelstatistiken der Feldspieler gebildet, gewichtet nach gespielten Minuten, Torhüter ausgenommen, außer bei dem, was die Mannschaft kassiert.

Sofern nicht anders angegeben, ist jeder Wert ein Perzentil innerhalb der eigenen Liga: 80 bedeutet, dass die Mannschaft besser ist als 80 % der Teams ihres eigenen Wettbewerbs, nicht dass sie das Niveau der europäischen Spitze erreicht. Nur das Radar Physischer Standard vergleicht die Mannschaft mit allen Teams der Saison, ligaübergreifend.

Mannschaftlicher Spielstil : Mehr erfahren →

Mannschaftsindizes

Gesamtindex

Verbindet Chancenkreation, defensive Stabilität und Spieldominanz.

Angriffsindex

Zusammenfassung der Offensivleistung: Schussvolumen, Präsenz im gegnerischen Strafraum, Chancenkreation, Abschlussstärke und Gefahr nach Standards.

Defensivindex

Zusammenfassung der defensiven Stabilität: wenige zugelassene Chancen und Gegentore, wenige Schüsse gegen sich, Zweikampferfolg und defensive Lufthoheit.

Dominanzindex

Zusammenfassung der Spieldominanz: Ballbesitzanteil, Ballhalten ohne Ballverlust, Anzahl der Pässe im letzten Drittel und wenige zugelassene Schüsse.

Ballkontrolle

BallbesitzStil

Misst, wie stark die Mannschaft den Ball hält und zirkulieren lässt. Aufgebaut auf dem Ballbesitzanteil, Passvolumen und Passgenauigkeit sowie der Freiheit, die ihr das gegnerische Pressing lässt.

Pressingresistenz

Misst die Fähigkeit der Mannschaft, den Ball gegen den gegnerischen Druck zu behaupten: Anteil der Ballverluste und Passgenauigkeit.

Vertikaler AufbauStil

Misst, wie stark das Passspiel nach vorne ausgerichtet ist: Anteil der nach vorne gespielten Passversuche und Anteil der nach vorne gespielten angekommenen Pässe. Nicht zu verwechseln mit direktem Spiel, das die Tiefe sucht: Man kann auch mit kurzen Pässen nach vorne spielen.

Seitliches SpielStil

Misst, wie viel des Passspiels quer läuft: Anteil der Passversuche, die quer gespielt werden, und Anteil der angekommenen Pässe, die quer gespielt werden.

Langer BallStil

Misst das Vertrauen auf lange Bälle: durchschnittliche Passlänge, Volumen langer Pässe, Anteil der angekommenen Pässe, die lang sind, und Erfolgsquote dieser langen Pässe.

LiniendurchbrücheStil

Misst, wie oft die Mannschaft gegnerische Linien überspielt: Erfolgsquote progressiver Pässe, Anteil der angekommenen Pässe, die progressiv sind, und progressive Läufe. Ein progressiver Pass bringt den Ball deutlich näher an das gegnerische Tor.

LaufprogressionStil

Misst, wie stark die Mannschaft den Ball durch Mitnehmen statt durch Passen nach vorne bringt: signifikante Ballmitnahmen, progressive Läufe und deren Anteil im Verhältnis zu den empfangenen Bällen.

Angriff

Spiel zwischen den Linien

Misst, wie oft Pässe ankommen, die einen Mitspieler zwischen den gegnerischen Linien suchen: kluge Pässe und Tiefenpässe, die ihren Abnehmer finden. Anders als die Kreativität, die das Endprodukt misst, und anders als das Linienbrechen, das den Ballvortrag misst.

Abschluss

Misst, was die Mannschaft aus ihren Chancen macht: Verwertungsquote, Abstand zwischen erzielten Toren und xG, durchschnittliche Qualität der Abschlusssituationen und Genauigkeit. Die Menge der Chancen wird anderswo gemessen, über Kreativität und Schussvolumen.

Torschussvolumen

Misst, wie viele Abschlüsse sich die Mannschaft erarbeitet: Schussversuche, Schüsse aufs Tor und deren Anteil.

Kreation

Misst die Chancenkreation für die Mitspieler: Torvorlagen, xA, vorletzte und drittletzte Vorlagen sowie Schussvorlagen ohne Torerfolg.

Strafraumgefahr

Misst, wie gut die Mannschaft Ball und Spieler in den gegnerischen Strafraum bringt: Ballkontakte im Strafraum, angekommene Pässe in den Strafraum und Anteil der dort empfangenen Bälle.

Direktes SpielStil

Misst die Neigung, ohne Zwischenaufbau nach vorne zu spielen: lange Pässe, penetrierende Pässe, Tiefenläufe mit Ballerhalt und Anteil der angekommenen Pässe, die lang sind. Im Stilradar wird er mit dem Konterspiel zur Achse Vertikalität verschmolzen.

KonterspielStil

Misst das Tempo der Vorwärtsbewegung nach Ballgewinn: progressive Läufe, Antritte mit Ball und Anteil der nach vorne angekommenen Pässe. Im Stilradar wird er mit dem direkten Spiel zur Achse Vertikalität verschmolzen.

DribblingStil

Misst, wie stark die Mannschaft auf Dribblings setzt, um Überzahl zu erzeugen: versuchte und erfolgreiche Dribblings sowie gezogene Fouls.

FlankenStil

Misst die Nutzung des Flankenspiels und dessen Erfolg: Flankenvolumen, Genauigkeit und Zahl der angekommenen Flanken.

FlankenbalanceStil

Misst, ob die Mannschaft von beiden Seiten gleich viel flankt. Ein hoher Wert bedeutet, dass beide Flügel gleichmäßig bespielt werden, ein niedriger, dass die Flanken deutlich von einer Seite kommen.

LuftgefahrStil

Misst den Einsatz des offensiven Kopfballspiels, berechnet allein über die Stürmer: Volumen und Erfolg ihrer Luftzweikämpfe sowie die Kopfballtore der Mannschaft.

Standardsituationen

Misst die Gefahr nach ruhenden Bällen: direkte Freistöße, davon aufs Tor, herausgeholte Eckbälle und Kopfballtore.

Abwehr

Hohes PressingStil

Misst, wie intensiv die Mannschaft den Ball weit vorne erobern will. Aufgebaut auf gewonnenen Defensivzweikämpfen und Ballgewinnen ausschließlich der Offensivspieler, Flügel und Stürmer, auf dem PPDA sowie auf der hochintensiven Laufleistung von Angreifern und offensiven Mittelfeldspielern.

Tiefer BlockStil

Misst die Neigung, tief zu verteidigen und den Ball abzugeben. Aufgebaut als Spiegel von hohem Pressing und Ballbesitz, ergänzt um die defensive Beteiligung der Offensivspieler.

Stabilität

Misst, was die Mannschaft tatsächlich zulässt: Gegentore, zugelassene xG und vom Torwart verhinderte Tore, jeweils pro 90 Minuten. Es ist der ergebnisnächste Defensivwert und damit derjenige, in dem die Torwartleistung am stärksten durchschlägt.

Defensivkontrolle

Misst, was die Mannschaft zulässt: wenige zugelassene Torschüsse und viele eroberte Bälle, gemessen an der Ballbesitzzeit des Gegners. Anders als die Undurchlässigkeit, die die Qualität des Zugelassenen bewertet, Gegentore und Gegen-xG; hier geht es um die Menge.

Defensive ZweikämpfeStil

Misst den Erfolg in defensiven Bodenzweikämpfen: Zahl der geführten Duelle, Erfolgsquote und dieselben Werte ballbesitzbereinigt.

Zweikampfquote

Misst die Erfolgsquote der Mannschaft im Duell: gewonnene Zweikämpfe, gewonnene Luftzweikämpfe und gewonnene defensive Zweikämpfe, in Prozent.

AggressivitätStil

Misst den defensiven Einsatz allein der hinteren Abteilung, Innenverteidiger, Außenverteidiger und defensive Mittelfeldspieler: Grätschen und geführte Defensivzweikämpfe, ballbesitzbereinigt.

AntizipationStil

Misst, wie oft die Mannschaft Passwege schließt: Ballgewinne durch Abfangen, roh und ballbesitzbereinigt.

Geblockte SchüsseStil

Misst, wie bereitwillig sich die Mannschaft in Schüsse wirft: geblockte Schüsse, roh und ballbesitzbereinigt.

Luftabwehr

Misst die defensive Lufthoheit, berechnet allein über die Innenverteidiger: Zahl der Luftzweikämpfe, Erfolgsquote und gewonnene Duelle ballbesitzbereinigt.

Disziplin

Misst, wie fair die Mannschaft spielt: begangene Fouls und erhaltene Karten. Ein hoher Wert steht für wenige Fouls und wenige Karten.

Physis

AusdauerStil

Misst das über die Spielzeit gehaltene Laufvolumen: Gesamtdistanz und Laufdistanz, pro 90 Minuten.

IntensitätStil

Misst den Anteil hochintensiver Läufe: Distanzen und Anzahl hochintensiver Läufe und Sprints, pro 90 Minuten.

Mannschaftsstatistiken

Ballbesitz

Anteil der Spielzeit, in der die Mannschaft den Ball hat, über die gesamte Saison.

PPDA

Gegnerische Pässe pro Defensivaktion: wie viele Pässe der Gegner spielt, bevor die Mannschaft eine Defensivaktion versucht. Je niedriger der Wert, desto höher das Pressing. Er ist die im Profifußball meistgenutzte Pressingkennzahl und fließt in den Wert für hohes Pressing ein.

Erlittener PPDA

Dasselbe Verhältnis umgekehrt: wie viele Pässe die Mannschaft spielt, bevor sie eine gegnerische Defensivaktion erfährt.

Defensive IntensitätStil

Erfolgreiche Defensivaktionen im Verhältnis zur Zeit, in der der Gegner den Ball hat.

DurchschnittsgrößeStil

Durchschnittliche Körpergröße der Feldspieler des Kaders.

Zu-null-Spiele

Zahl der Saisonspiele ohne Gegentor.

Rotationsindex

Misst die Verteilung der Spielzeit im Kader, von 0 für ein festes Gerüst, das alles spielt, bis 100 für starke Rotation. Berechnet wird er über die Streuung der Spielminuten der Spieler, die die Mindestspielzeit ihrer Liga erreichen.

Das Glossar wird laufend mit der Weiterentwicklung der Plattform ergänzt.